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Réalité virtuelle : qui pourra vraiment en profiter ?

Byadmin

Nov 25, 2015

Tu veux un truc qui fonctionne mal, avec peu de jeux compatibles et qui sera ringard dans 3 mois ? Achète un casque de réalité virtuelle ! En tout cas, aujourd’hui, le bilan est plus que mitigé, et difficile de prévoir quel accueil lui sera réservé dans les prochaines années. Cette technologie, bien qu’ayant vécu ses prémices il y a plusieurs décennies, a réalisé un bond récemment avec l’Oculus Rift comme fer de lance. Mais quel sera le public de la réalité virtuelle à l’avenir ? Des efforts de démocratisation seront-ils faits par les constructeurs ? 

Les échecs du secteur sont nombreux

On pourrait facilement comparer cette technologie à d’autres du domaine de la réalité augmentée ayant fait un flop. Annoncée comme une révolution dans les chaumières, la technologie 3D (que ce soit pour des films ou pour des jeux vidéo) n’a jamais reçu l’accueil du public que les grands du secteur attendaient. Il faut compter encore aujourd’hui de mille à plusieurs milliers d’euros pour acquérir un téléviseur 3D acceptable, 6 ans après Avatar. Preuve en est que les services R&D peinent à baisser leurs coûts. De même, les technologies de reconnaissance de mouvement, à la fois sur Xbox et sur Playstation ont même vécu un désamour des joueurs, les trouvant inutiles et pas adaptées à leurs besoins.

Une technologie pas encore au point

Il serait malaisé d’opposer à une technologie encore en développement ses dysfonctionnements, mais on peut tout de même constater que la réalité virtuelle n’est pas encore au point. Un premier élément que l’on peut mentionner est les nausées ressenties par certaines personnes lorsqu’elles font l’expérience d’un casque immersif. Cela est dû en général à un œil qui n’arrive pas à faire un focus sur un objet plus ou moins proche, ce qui déstabilise le cerveau. De nombreux fabricants (Sony, Facebook, Valve, Nvidia, Sulon, Samsung…) tentent de régler ce problème, une solution retenue étant de superposer deux écrans LCD espacés par quelques millimètres. Cette proposition faite par NVidia ne verra pas le jour sur le marché avant 2018. On parle alors déjà de casque de réalité virtuelle de deuxième génération, avant même que la première génération ne connaisse de véritable succès.

Dispersion des technologies : tout le monde veut sa part du gâteau

L’enjeu de la réalité virtuelle est devenu tel que le marché est devenu très concurrentiel. Au lieu de travailler ensemble pour mettre en place une technologie efficace, utile, et peu coûteuse, des dizaines de constructeurs restent dans leur coin pour développer leur propre technologie. Le but est simple, être le premier à proposer une technologie qui percera le marché, afin de promouvoir leurs autres produits phares (une console ou un smartphone).

Chacun proposera son propre produit, avec ses propres normes et sans aucune logique de comptabilité avec les différentes cartes graphiques, les consoles et les smartphones. Les développeurs devront choisir leur plateforme pour adapter leurs jeux en réalité virtuelle, et si aujourd’hui le portage entre différentes consoles de jeu est aisé, faire un portage sur plusieurs casques de réalité virtuelle sera sans doute ardu. Ainsi, c’est la même logique d’entreprise que l’on a connue avec Apple qui sera (et qui est déjà) mise en place.

Vers un marché abordable ou un marché de niche ?

Alors, quels investissements faire à l’heure actuelle pour acheter un casque de réalité virtuelle ? Bien sûr, il y a le casque en lui-même, et comptez plusieurs centaines d’euros selon les modèles et selon votre plateforme de jeu. Par exemple, si vous jouez sur PS4 et que vous souhaitez le futur casque de Sony, comptez 400 euros. Mais pour pouvoir profiter de la réalité virtuelle sur PC ou sur une console, et bien… vous aurez besoin d’un PC et d’une console. Si pour ces dernières la question du matériel est déjà réglée, Sony adaptant son casque à son hardware, concernant le PC ce sera une tout autre histoire. Les joueurs devront adapter leur configuration pour pouvoir profiter de la réalité virtuelle.

La société Oculus VR a dévoilé les configurations recommandées pour l’utilisation de l’Oculus Rift : GeForce GTX 970 ou Radeon R9 290, ainsi qu’un processeur i5-4590 3,3 GHz. Si ces configurations sont relativement accessibles (plus de 1000 euros tout de même) pour certains joueurs, il est utile de rappeler que l’Oculus Rift est déjà dépassé par ses concurrents, notamment à cause de sa faible résolution. Le HTC Vive, le casque de Valve, nécessitera des configurations beaucoup plus gourmandes.